Dieses Ratespiel aus dem Improvisationstheater gehört zu den härteren. Es geht in diesem Spiel explizit um die Darstellung von Gewalt und Folter. Wer sich als Theaterpädagog*in an dieses Spiel heranwagt, sollte unbedingt darauf achten, dass sich alle in der Gruppe damit wohlfühlen. Bei öffentlichen Aufführungen sollte das Publikum mit Triggerwarnungen vorbereitet werden, damit jeder die Möglichkeit bekommt, Verantwortung für sich zu übernehmen.

Wenn dem nichts entgegen steht, kann dieses Spiel einen spaßigen Zeitvertreib für drei Spieler*innen auf der Bühne bieten. Das Setting des Spiels ist eine Verhörsituation, in dem ein*e Angeklagte*r mit mittelalterlichen Methoden zu einem Geständnis gezwungen werden soll. Der/die Angeklagte kennt seine Tat jedoch nicht und hat das Ziel die Tat im Laufe der Szene zu erraten und damit zu gestehen.

Geführt wird das Gespräch von einer Person in der Rolle eines/einer Kommissars/Kommissarin, Polizisten/Polizistin, Detektiv*in, Privatermittler*in, oder einer ähnlichen Rolle. Durch geschicktes Fragen wird versucht, Hinweise zu liefern, um den/die Schauspieler*in des Angeklagten auf die richtige Spur zu bringen.

Auf derselben Seite der Macht und nur etwas geringer im Status ist der/die Sekretärin _in, der/die dabei unterstützt, Hinweise zu geben. Dies gelingt, indem beispielsweise Rückfragen gestellt werden oder nach und nach Beweisstücke hervor geholt werden.

Das Spiel lebt von der Angst vor Boris. Doch Boris wird von niemandem gespielt. Er wird als unsichtbarer Geist auf die Bühne geholt. Man kann sich ihn als furchteinflößende 2 Meter Gestalt vorstellen. Boris ist brutal, schnell, und eiskalt. Und er zögert nicht, von seinen Fähigkeiten Gebrauch zu machen. Die angeklagte Person kann selbst entscheiden, wie weit sie mit der Darstellung von Gewalt gehen möchte und da der Bühnenkampf alleine stattfindet, ist die physische Verletzungsgefahr relativ klein.

Als Vorgabe wird ein Name für den/die Angeklagte*n für und eine Verhörsituation (z.B. Privatdetektiv im Stil eines Marlowe/Film Noir, mittelalterlicher Folterknecht, oder spanische Inquisitionsgericht) festgelegt. Dann verlässt der Angeklagte den Raum und es wird ein Verbrechen festgelegt. Der/die Angeklagte betritt den Raum (i.d.R. gefesselt) und die Szene wird eingezählt.

Sobald der/die Angeklagte das Geständnis gestanden (erraten) hat, ist das Spiel aus.


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